Блог разработчиков 1.0 — 18 мая
🌐 Переведено автоматически · оригинал на английском
За последний месяц в PTE уже появилось большое количество новых решений и изменений баланса. Некоторые из них еще требуют серьезной доводки, а другим удалось практически сразу поразить намеченную цель. В сегодняшнем блоге разработчиков мы подробнее рассмотрим два, по нашему мнению, наиболее успешных изменения на данный момент.

ОБТ больше не играют хорошо
По отзывам, тяжёлая бронетехника, вооружённая 120-мм пушками, наконец-то начала ощущаться по-настоящему бескомпромиссным вариантом на поле боя, что в итоге нашло отклик у подавляющего большинства игроков. Отчасти потому, что визуальный и звуковой эффект от их стрельбы теперь наконец-то соответствует их игровому процессу.
Почему изначально танки имели время сведения от 3 до 4 секунд, а базовый урон APFSDS был ограничен 6? Раньше логика была примерно такая: в прямой дуэли ОБТ вел, так сказать, «честную игру», предоставляя машинам противника достаточно места для применения своих ПТУР. В то же время важно помнить, что танкам не нужно поддерживать видимость до попадания, а это означает, что их единственной задачей было просто выжить достаточно долго, чтобы открыть огонь, мгновенно выпустить дым после этого и при этом гарантировать урон.

Однако время показало, что такие «честные дуэли» себя просто не оправдали. Эта логика особенно вредна для танковых боев на дальних дистанциях, а также для огня из засад против превосходящих машин. Вдобавок ко всему, ОБТ также было трудно доказать свою стоимость из-за почти гарантированного прибытия ударного истребителя с управляемыми бомбами или кассетными боеприпасами, потому что, хотя цена на карточках выглядела оправданной, сама машина часто не ощущалась стоящей такой суммы в реальном бою.⠀
В результате в текущей мете предпочтение отдается машинам, вооруженным 50+-мм автопушками, поскольку они дешевле, но при этом более эффективны в ближнем бою. Между тем, сами танки обычно используются либо как самые дешевые варианты, либо просто как ситуационные меры противодействия таким угрозам, как M10 Booker.

Теперь, после усиления, даже танк самого слабого калибра, присутствующий на данный момент в игре, в лице 2А29 «Рапира», установленного на БМОП «Торос», способен расстрелять с двух выстрелов практически любую бронетехнику на любой дальности стрельбы. Однако если что-то где-то обретает силу, что-то другое неизбежно теряет ее в другом месте. Неудивительно, что это усиление привело к возникновению нескольких смежных конфликтов баланса:

При этом, несмотря на перевернутую систему сопротивления открытого поля, многие игроки по-прежнему отмечают, что танки остаются недостаточно эффективными против пехоты. На это влияют как сами орудия пехоты (разбег, дым), которые позволяют сравнительно легко выйти из зоны встречного огня, так и общее распределение повреждений танка. По сравнению с фугасными снарядами, пулеметы по-прежнему составляют почти половину общего воздействия просто из-за их огромного вклада в подавление и в целом сопоставимого урона в секунду. ⠀
Однако на данный момент уже можно с уверенностью сказать, что танки успешно обеспечили себе очень важную, а главное, по-настоящему интересную часть геймплея. Теперь остается в первую очередь полировка.
Меньше экономического давления, больше армии
Экономическая система, по сути, является одной из основных систем игрового процесса Broken Arrow. Доходы, ценообразование и так далее — все это глубоко взаимосвязано с общим балансом. Из-за этого даже, казалось бы, незначительные изменения могут заметно повлиять на такие вещи, как частота выбора или общая мета-среда. К сожалению, в этой области также возникло несколько крупномасштабных проблем.
Одной из этих проблем была сама система линейного дохода. Это не только могло заманить игроков в ловушку довольно неинтуитивных правил правильного реинвестирования, но также в некоторой степени наказывало умную ротацию и выгодную торговлю во время боя. Самое главное, что степень гибкости настройки внутри системы была крайне ограничена, из-за чего большая часть экономической стабилизации была переложена на компенсационную систему... которая в конечном итоге также оказалась далекой от идеального решения. ⠀
Новая система динамического дохода теперь заменила все это, функционируя вместо этого через этапы сегментированного масштабирования. Не вдаваясь слишком глубоко в сложные детали, ключевым преимуществом новой системы является то, что доход теперь гораздо точнее реагирует на реальную ситуацию на поле боя. На практике полный вайп больше не заставляет игроков прекращать развертывание юнитов просто ради сохранения максимального дохода, а длительная выгодная торговля в сочетании с постепенным наращиванием сил, наоборот, стала экономически выгодной.
Чтобы предотвратить злоупотребления и постоянно оставаться в диапазоне 100% дохода, мы ввели ограничение в 1500 резервных баллов. Интересно, что некоторым игрокам удалось обнаружить эксплойт, связанный с возвратом кэшбэка, который также распространялся на снабжение внутри транспорта. Другими словами, ящик с припасами, припаркованный рядом со спавном, может буквально функционировать как банковский счет, позволяя игрокам вносить и снимать ресурсы, когда это необходимо, а также переводить очки между товарищами по команде.
Естественно, сама концепция забавная, но в будущем она явно будет исправлена. Мы также продолжим собирать статистику и анализировать ваши отзывы, корректируя пороговые значения стадий и масштабирование затухания, где это необходимо. Прежде чем подвести итоги, давайте кратко уточним некоторую терминологию, на случай, если нам случайно удалось кого-то запутать: ⠀⠀
Другие изменения, получившие положительные отзывы
Помимо танков и экономики, есть еще несколько важных изменений, которые в целом движутся в правильном направлении, даже если они по-прежнему сопровождаются рядом сопутствующих проблем: ⠀
В целом, именно для этого и предназначена первая итерация PTE. Многие системы еще не были полностью пересмотрены, включая само ценообразование на танки, хотя у нас уже есть довольно конкретные планы по нескольким направлениям развития. Мы продолжим подробно освещать все это в будущих блогах разработчиков.
Спасибо, что помогли нам. — Студия стальной балалайки