2026-08-20

Заявление основателя студии

🌐 Переведено автоматически · оригинал на английском

Ссылка на полное видео с кадрами боя:

Здравствуйте, товарищи! Для тех, кто слышит обо мне впервые — меня зовут Сергей Кузьмин. Я один из основателей студии «Стальная балалайка», и некоторые из вас, возможно, знают меня под моим старым прозвищем Серега Самара. Некоторые из вас, возможно, также смотрели мои видеоролики «Wargame: Red Dragon» примерно 7–10 лет назад.

Сегодня я хочу открыто и прямо поговорить об игре и ее будущем — как обстоят дела на самом деле.

⠀

ЧТО ПРОИЗОШЛО РАНЬШЕ?

Оглядываясь назад на прошлый год, мы слишком долго пытались сделать геймплей максимально комфортным, в первую очередь для новичков. Чтобы добиться этого, мы снизили летальность, увеличили ТТК, замедлили время прицеливания и постепенно отошли от игрового процесса, который изначально хотели создать сами.

Сейчас мы считаем, что этот подход исчерпал себя. Прежде всего, комфорт игрока должен исходить из других областей: внутриигрового обучения, четкой визуализации менее очевидных механик и качественного подбора игроков, который позволяет игрокам соревноваться с противниками аналогичного уровня навыков и постепенно изучать игру. В то же время более опытным игрокам не придется жертвовать качеством и глубиной собственного игрового процесса просто для того, чтобы поддерживать низкий порог входа, в конечном итоге теряя удовольствие от игры через пару сотен часов.

Однако справедливо будет сказать, что мы не можем просто изменить все в одночасье. Дело не только в риске поспешить с достаточно спорными гипотезами, но и в том, что многие люди просто не любят перемен. Вот так мы получили текущую модель публичной тестовой ветки.

ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?

Сразу отвечу на главный вопрос: «Кто решает, какие изменения попадут из ПТЭ в производство?» Начиная с патча 1.1.1 от 30 июля, я лично беру на себя ответственность за все подобные решения в будущем. Я буду основывать их на собственном видении, а также результатах тестов, статистике и ваших отзывах.

Да, это достаточно сложный процесс. Изменить курс проекта, который развивался на протяжении многих лет, всегда нелегко, но я убежден, что это правильное направление. Единственный правильный. Идея этого нового подхода к игровому дизайну на самом деле довольно проста — каждый юнит достаточно эффективен в своей предназначенной роли, а правильные решения, принимаемые игроком, обеспечивают значительно большую отдачу от игрового процесса. На практике это выражается в трех текущих областях работы:

•Улучшения игрового процесса. Все основные изменения будут проходить через PTE. Мы продолжаем работать над повышением летальности, тактической глубины, предсказуемости игровой механики и баланса между различными способами взаимодействия с противником.
•Новый контент. Мы решили разделить выпуск DLC на две части. Новые юниты, карты и пара совместных миссий выйдут в августе, а одиночная кампания и остальной контент — осенью. Такой подход позволит нам чаще выпускать обновления контента, не привязывая их к длительной разработке миссий кампании, а также даст вам возможность не покупать полный DLC, если вас интересует только его часть.
•Технический долг. Производительность игры заметно улучшилась за последние пару обновлений, а в следующих обновлениях будут добавлены сохранения и повторы кампании. Мы также продолжаем работать над стабильностью сети, функциями качества жизни и другими техническими улучшениями.

У меня одна просьба: пожалуйста, не торопитесь с выводами о нашем движении к большей летальности. Сначала опробуйте все изменения на предстоящем PTE, а затем обязательно оставьте свой отзыв.

Подводя итог, хочу сказать, что прошедший год стал для нас настоящим испытанием. Я благодарен всем вам за ваше доверие и за все отзывы, которыми вы поделились после выхода обновления — это то, что дает нам силы продолжать двигаться вперед, готовиться к следующей итерации PTE и работать над новым DLC. Этот проект действительно очень много значит для нас, поэтому мы переживаем все его успехи и неудачи вместе с вами.

До новых встреч и удачи на поле боя! — Студия стальной балалайки

↗ Источник на Steam

Другие новости