2026-05-18

Devblog 1.0 – 18 de maio

🌐 Traduzido automaticamente · original em inglês

No último mês, o PTE já viu um grande número de novas soluções e alterações de equilíbrio. Alguns deles ainda requerem ajustes sérios, enquanto outros conseguiram atingir o alvo pretendido quase imediatamente. No Devblog de hoje, daremos uma olhada mais de perto em duas das mudanças que acreditamos serem as mais bem-sucedidas até agora.

MBTs não estão mais jogando bem

De acordo com o feedback, veículos blindados pesados armados com canhões de 120 mm finalmente começaram a parecer uma opção verdadeiramente intransigente no campo de batalha, o que acabou repercutindo na esmagadora maioria dos jogadores. Em parte porque o impacto visual e sonoro de dispará-los agora finalmente corresponde ao desempenho do jogo.

Por que os tanques originalmente tinham um tempo de mira de 3 a 4 segundos, enquanto o APFSDS ronda o DMG básico limitado a 6? Anteriormente, a lógica era aproximadamente a seguinte: num duelo direto, o MBT estava, por assim dizer, “jogando limpo”, dando aos veículos inimigos espaço suficiente para usarem os seus ATGMs. Ao mesmo tempo, é importante lembrar que os tanques não precisam manter o LOS até serem atingidos, o que significa que sua única tarefa era simplesmente sobreviver o tempo suficiente para disparar, lançar fumaça instantaneamente depois e ainda garantir o dano.

No entanto, o tempo mostrou que tais “duelos justos” simplesmente não se justificavam. Essa lógica prejudicou especialmente os combates de tanques de longo alcance, bem como o fogo de emboscada contra veículos superiores. Além disso, os MBTs também eram difíceis de provar o seu custo devido à chegada quase garantida de um caça de ataque carregando bombas guiadas ou munições cluster, porque embora o preço parecesse justificado no cartão, o veículo em si muitas vezes não parecia valer essa quantia na batalha real.

Como resultado, no meta atual favorece fortemente os veículos armados com canhões automáticos de mais de 50 mm, uma vez que são mais baratos e ao mesmo tempo são mais eficazes em combates de curta distância. Enquanto isso, os próprios tanques são normalmente usados ​​através das opções mais baratas possíveis ou apenas como contramedidas situacionais contra ameaças como M10 Booker.

Agora, depois do buff, mesmo o calibre de tanque mais fraco atualmente presente no jogo, representado pelo 2A29 Rapira e montado no BMOP Toros, é capaz de disparar dois tiros em quase todos os veículos blindados em qualquer campo de tiro. Contudo, se algo ganha poder em algum lugar, outra coisa inevitavelmente o perde em outro lugar. Não é novidade que esse buff acabou criando vários conflitos de equilíbrio adjacentes:

•Na maioria dos casos, os porta-aviões ATGM tornaram-se significativamente menos capazes de lutar contra os canhões dos tanques, mesmo quando disparavam primeiro. Um exemplo notável é a queda maciça no valor da família Bradley IFV. Devido ao aumento de dano do APFSDS, os projéteis HEAT deixaram de ser a escolha de projétil padrão, o que efetivamente apagou a principal vantagem de Bradley: 17 HP com blindagem de 400 mm que anteriormente permitia que ele sobrevivesse a dois ataques, mesmo de projéteis HEAT de tanques russos de primeira linha.
•Especializações sem MBTs ou pelo menos Destruidores de Tanques com canhões de calibre principal (2S25 Sprut-SD, M8 Thunderbolt) perderam uma quantidade considerável de valor, forçando-as a compensar através de um número muito maior de opções meta apenas para permanecerem competitivas. O inverso também é verdadeiro: especificações já fortes que, adicionalmente, têm acesso a bons tanques naturalmente têm taxas ainda mais altas agora.⠀
•A procura de armamento antitanque forte aumentou acentuadamente (RPG, ATGM, bombas de fragmentação), embora nem todas as especializações possam fornecê-lo de forma realista, especialmente do lado dos EUA (no primeiro ponto), mesmo apesar da maior vulnerabilidade dos telhados aos AT-Llaunchers em combate urbano.

Ao mesmo tempo, apesar do sistema invertido de resistência em campo aberto, muitos jogadores ainda apontam que os tanques permanecem insuficientemente eficazes contra a infantaria. Isso é influenciado tanto pelas próprias ferramentas de infantaria (sprint, fumaça), que tornam relativamente fácil o desengajamento do fogo que se aproxima, quanto pela distribuição geral dos danos do tanque. Em comparação com os projéteis HE, os MGs ainda respondem por quase metade do impacto total simplesmente devido à sua enorme contribuição para a supressão e DPS geralmente comparável. ⠀

No entanto, neste ponto já pode ser dito com segurança que os tanques garantiram com sucesso uma parte de jogo muito importante – e mais importante, genuinamente interessante. O que resta agora é principalmente o polimento.

Menos pressão econômica, mais exército

O sistema econômico é, essencialmente, um dos principais sistemas de jogo de Broken Arrow. Renda, preços e assim por diante – tudo isso está profundamente interligado ao equilíbrio geral. Por causa disso, mesmo ajustes aparentemente pequenos podem afetar visivelmente coisas como a taxa de seleção ou o metaambiente geral. Infelizmente, esta área também apresentou vários problemas de grande escala.

Um desses problemas era o próprio sistema de renda linear. Isso não apenas poderia prender os jogadores dentro de regras pouco intuitivas para um reinvestimento adequado, mas também punir de certa forma as rotações inteligentes e as negociações favoráveis ​​durante o combate. Mais importante ainda, a quantidade de flexibilidade de ajuste dentro do sistema era extremamente limitada, forçando grande parte da estabilização económica para o sistema de compensação... o que, em última análise, também se revelou longe de ser uma solução ideal. ⠀

O novo sistema de rendimento dinâmico substituiu tudo isso, funcionando, em vez disso, através de fases de expansão segmentadas. Sem nos aprofundarmos demasiado nos detalhes complicados, a principal vantagem do novo sistema é que o rendimento reage agora com muito mais precisão à situação real do campo de batalha. Na prática, uma eliminação total já não obriga os jogadores a parar de mobilizar unidades simplesmente para preservar o rendimento máximo, enquanto o comércio favorável prolongado combinado com o aumento gradual da força tornou-se, pelo contrário, economicamente compensador.

Para evitar abusos ao permanecer permanentemente dentro da faixa de renda de 100%, introduzimos um limite de 1.500 pontos de reserva. Curiosamente, alguns jogadores conseguiram descobrir uma exploração envolvendo reembolso de reembolso que também se aplicava ao fornecimento dentro de transportes. Em outras palavras, uma caixa de suprimentos estacionada perto do spawn pode literalmente funcionar como uma conta bancária, permitindo aos jogadores depositar e sacar recursos sempre que necessário – ao mesmo tempo que transfere pontos entre companheiros de equipe.

Naturalmente, o conceito em si é hilário, mas obviamente será corrigido no futuro. Também continuaremos coletando estatísticas e analisando seus comentários, ajustando os limites do estágio e a escala de decaimento quando necessário. Antes de encerrar, vamos esclarecer brevemente algumas terminologias, caso acidentalmente tenhamos conseguido confundir alguém: ⠀⠀

•Renda — nome geral do sistema responsável pela geração de pontos, com valor base de +300 por minuto.
•Manutenção — uma parte do custo de uma unidade que é subtraída da receita enquanto a unidade permanece viva no campo de batalha.
•Segmento — uma faixa com limites superiores e inferiores usada para calcular a escala de renda enquanto a manutenção total permanece dentro da faixa definida.
•0 pontos, +300 (100%) — 750 pontos, +288 (96%) — 1.500 pontos, +210 (70%) — 2.500 pontos, +195 (65%) — 3.500 pontos, +90 (30%) — 5.000 pontos, +0 (0%)
•Compensação — um pagamento único concedido no início de uma nova fase pela perda dos objectivos de guerra.
•Negociação — situação em que um jogador alcança um resultado económico ou posicional mais favorável, mesmo perdendo um determinado número de unidades.

Outras mudanças que receberam feedback positivo

Além dos tanques e da economia, há também várias outras mudanças importantes que geralmente estão caminhando na direção certa, mesmo que ainda venham com seu próprio conjunto de problemas associados: ⠀

•O novo modo «Conquista» trouxe significativamente mais dinâmica à jogabilidade, mas ao mesmo tempo também causou uma certa inflação nos ganhos de pontuação através de mortes. Por exemplo, capturar até mesmo uma única zona de objetivo adicional já pode ser suficiente para garantir o +1 +1 +1 completo, mesmo que a vantagem dure apenas alguns minutos.
•A concorrência entre os sistemas AA e a sua lógica operacional melhorou visivelmente, mas ainda é difícil confiar plenamente na sua eficácia. No mínimo porque os jatos de ataque ainda são capazes de gerar negociações extremamente favoráveis, excluindo efetivamente unidades-chave do campo de batalha durante quase metade de uma fase inteira.
•A Airtab também começou gradualmente a se afastar do antigo bombardeiro stealth de apenas 1,5 com GBU-56 LJDAM, pelo menos em termos de porta-aviões e variedade de carregamento. Dito isto, o ecossistema ainda gira em grande parte em torno do homem-bomba mais eficiente disponível.

No geral, é exatamente para isso que serve a primeira iteração do PTE. Muitos sistemas ainda não foram totalmente revistos, incluindo o próprio preço dos tanques, embora já tenhamos planos bastante concretos para várias direções futuras. Continuaremos cobrindo tudo isso em detalhes em Devblogs futuros.

Obrigado por nos ajudar. — Estúdio Balalaika de Aço

↗ Fonte no Steam

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