Prefácio
Nos últimos 3 meses, o Ambiente de Teste Privado (nossa filial beta) está em execução. O que inicialmente deveria ser um teste mais curto, de 2 a 4 semanas, acabou se tornando cada vez mais abrangente, com alguns recursos precisando de tempo para serem refinados e os jogadores solicitando mudanças de balanceamento enquanto isso não era nosso objetivo inicial.
Como resultado, acabamos dividindo a comunidade em dois grupos que não jogavam o mesmo jogo e se tornaram cada vez menos compatíveis entre si com o passar do tempo. Alguns preferem o PTE, outros preferem a versão ao vivo, todos concordando que nenhuma versão é perfeita, mas que manter ambas é prejudicial.
O objetivo deste patch é reunificar nossa comunidade em uma única versão. Ouvimos o feedback de jogadores que participaram ativamente do PTE, bem como daqueles que ficaram desapontados e voltaram para a versão ao vivo.
Este patch não é a remoção de uma versão ou de outra, é uma fusão de ambas, uma nova base compartilhada para melhorias futuras.
Atenciosamente, Equipe Steel Balalaika
Interface do usuário
•O tempo de retorno ao grupo de batalha agora é exibido no cartão de estatísticas das unidades.
•O dano das armas automáticas agora é expresso por segundo.
•Adicionada uma animação de cronômetro quando a infantaria sai de um transporte.
•Adicionado um indicador de voo em baixa altitude para helicópteros.
•O atraso na implantação da habilidade defensiva de fumaça agora é indicado no rótulo da unidade.
Nota do designer: Este atraso não é novo, apenas o feedback visual.
Você não pode usar fumaça no último momento, as granadas demoram um pouco para serem lançadas e quando os mísseis perdem o controle do alvo, eles não caem instantaneamente no chão, então há uma chance de atingirem o alvo aleatoriamente através da fumaça.
Técnico
•Corrigidos vários erros de referência nula e exceções recorrentes.
•Corrigida uma exceção que ocorria quando vários caminhões de suprimentos eram selecionados.
•Soldados corrigidos ocasionalmente permanecendo vivos dentro de transportes destruídos.
•Corrigida a sincronização multijogador do estresse da infantaria.
•Corrigidos helicópteros se aproximando dos alvos apesar de já estarem dentro do alcance das armas.
•Helicópteros corrigidos redefinindo repetidamente alvos que eles não conseguiam mirar.
•Corrigido o modo de radar estático que às vezes permanecia ativado enquanto uma unidade estava em movimento.
•Corrigido o estresse da infantaria sendo aplicado de apenas uma fonte por quadro.
•Cálculos de interceptação de projéteis aprimorados.
•Adicionada validação para dados de munição inválidos recebidos durante combate em rede.
•Adicionada localização ausente para novas habilidades e elementos de interface.
•Melhor desempenho do sistema de fornecimento e reparo.
•Processamento otimizado de transformação de unidade.
•Coleta de lixo reduzida no sistema de pontuação de alvos de combate.
Mapas
•Novo layout de zona para os mapas “Oil Rush” e “Highway of Death”


Pontos de Economia/Vitória
•Manutenção de unidades reduzida de 6% para 5% em partidas multijogador.
Nota do designer: Isso tornará o jogo mais dinâmico com mais unidades presentes no campo de batalha, também reduz um pouco a eficiência das táticas de spam suicida e facilita o cálculo de quanto custa a manutenção de uma unidade (pegue o preço unitário, divida por dez, depois por dois, este é o seu valor de manutenção).
•Matar suas próprias unidades ou unidades aliadas agora conta na pontuação de destruição.
Nota do designer: Inicialmente não contamos isso para limitar o poder de incômodo dos Griffes. Mas isso foi explorado por jogadores que mataram suas próprias unidades de propósito para evitar dar pontuações de destruição ao oponente. Também favorecia o bombardeio de “perigo próximo”, especialmente armas nucleares, porque apenas as perdas inimigas contariam em caso de fogo amigo.
Lembramos a todos os jogadores que matar aliados propositalmente é punível com um banimento temporário e que ofensas repetidas podem levar a um banimento permanente.
Portanto, evite azul sobre azul o máximo que puder, peça desculpas em caso de erros e se você estiver sobrecarregado e o fogo amigo for aceitável, a palavra-código é fácil de lembrar: é SETA QUEBRADA!
Jogabilidade
Nossos objetivos para este patch são:
•Finalizar as alterações do PTE que foram recebidas positivamente e integrá-las no ambiente da agência principal.
•Reforçar a facção russa cuja taxa de vitórias é neste momento inferior à da facção norte-americana.
•Reforçar a especialização do Batalhão do Báltico para torná-lo mais atraente.
Aeronaves / Antiaéreas
Objetivos:
•Melhore a mecânica anti-exagero para torná-la menos frustrante
•Reforçar o lugar dos caças como parte da rede de defesa aérea
•Reduza a quantidade de ataques aéreos para dar mais espaço para a batalha terrestre
Mudanças:
•Sistema anti-exagero melhorado. A probabilidade de atingir alvos usando flares é calculada corretamente, os lançadores localizados mais próximos do alvo têm prioridade para atirar sobre aqueles localizados mais distantes, os SAM se protegem automaticamente redirecionando seus mísseis para mísseis SEAD que os visam.
•O atraso do SAM pesado entre mísseis aumentou de 2-3 segundos para 3-4 segundos
Nota do designer: Com o anti-exagero permitindo que mais mísseis sejam disparados, a eficiência dos SAMs literalmente dispara, não deixando nenhuma possibilidade de usar aviões, então a cadência de tiro foi reduzida para equilibrar isso. Significa também que quando dois mísseis SEAD são disparados em rápida sucessão contra um SAM, este nunca será capaz de interceptar o segundo por si só.
•Um pequeno alcance extra contra mísseis SEAD foi adicionado às unidades SHORAD com o menor alcance para atuar como um buffer em caso de alto atraso na rede e ajudar na interceptação.
•Todos os mísseis associados a veículos SHORAD equipados com radar agora podem interceptar mísseis SEAD e Cruise. Exceção do míssil Hellfire, que é muito lento para interceptar, mas pode atingir veículos.
•SPAAG com radar, velocidade de rotação da torre aumentada para ajudar na interceptação
Nota do designer: A capacidade do SHORAD de interceptar o SEAD foi reforçada como uma compensação para o SAM pesado se tornar mais vulnerável ao SEAD. Queremos reforçar a ideia de que a defesa aérea é uma rede com múltiplas camadas: caças, SAM, SHORAD.
•Os mísseis balísticos não são mais direcionados durante a fase ascendente (primeiro terço de sua trajetória) para evitar a perda de mísseis interceptadores que não seriam capazes de alcançá-los.
•As unidades SHORAD não podem mais interceptar mísseis balísticos. Somente SAM antiaviões de longo alcance podem agora interceptar mísseis balísticos.
Nota do designer: Embora isso possa parecer um bônus para mísseis balísticos, na verdade evita que a defesa aérea desperdice mísseis em situações em que uma interceptação era impossível de qualquer maneira.
•Tempo de mira dos mísseis ar-ar reduzido de 1 segundo para 0
•Tempo de mira do SAM reduzido de 1-2 segundos para 0
•Alcance do SAM reduzido proporcionalmente à redução do tempo de mira:
•4500 → 4200 (S-300V4 com mísseis de alcance estendido)
•4300 → 4000 (S-300PM com mísseis de alcance estendido)
•4000 → 3600 (PAC-2, S-300)
•3600 → 3200 (PAC-3 MSE, S-350)
•3200 → 2900 (PAC-3, S-350, BUK-M3)
•3000 → 2700 (NASAMS-ER, BUK-M2)
•2800 → 2600 (Iris-T SLM)
Nota do designer: A redução do alcance corresponde à distância de voo do míssil durante o tempo de mira anterior. Como resultado, os aviões de ataque ao solo que se dirigem em direcção ao SAM são interceptados à mesma distância de antes, enquanto os caças podem permanecer mais perto da linha da frente e disparar os seus mísseis mais rapidamente, sem voar tanto na direcção da defesa aérea inimiga.
•SAM pesado com disparo vertical de lançamento a frio (S-300, S-350) atraso de ativação do motor principal reduzido de 1 segundo para 0,6 segundo, permitindo-lhes interceptar aviões e mísseis em alcances mais semelhantes aos mísseis lançados a quente (lançamento a quente = motor principal ativado desde o início, lançamento a frio = motor principal ativado após a fase de ejeção).
Nota do designer: Com o alcance reduzido, o atraso do lançamento a frio torna-se mais impactante e precisa ser reduzido para manter a capacidade de interceptar mísseis SEAD.
•O atraso dos aviões para retornar ao convés aumentou globalmente e depende da carga.
Nota do designer: Mísseis ar-ar e foguetes criam o menor tempo de recarga, bombas de baixa altitude e bombas inteligentes geram mais tempo de recarga do que bombas burras e mísseis de cruzeiro, enquanto as armas nucleares permanecem por mais tempo para recarregar. Isto dará mais espaço para a batalha terrestre e reforçará novamente os caças em seu papel de interdição aérea.
•Aviões que atingem o nível de estresse vermelho recebem uma penalidade de precisão menor para mísseis, de -50% a -40%
•Aviões em pânico sofrem maior dispersão quando lançam bombas de +50% a +100%
Nota do designer: Os bombardeiros que conseguirem lançar suas bombas após serem atingidos serão menos precisos, enquanto os caças permanecerão um pouco mais eficientes após serem atingidos.
•O tempo de mira dos mísseis de cruzeiro lançado pelo avião foi reduzido de 3 para 1 segundo (exceto a bomba nuclear Kh-102 para evitar a venda instantânea do avião)
•Tempo de mira de todas as bombas inteligentes reduzido para 1 segundo
•Os aviões não começam a mirar antes de atingir a altitude correta ao usar bombas inteligentes e mísseis de cruzeiro
Nota do designer: O tempo de mira piorou a ergonomia, com mais casos em que o avião teve que dar voltas. Esta foi uma solução temporária para evitar que estas armas fossem utilizadas a baixa altitude. Agora que temos uma solução técnica para isso podemos diminuir o tempo de mira para melhorar a ergonomia.
•Armas, foguetes e mísseis ar-solo montados em aviões agora são disparados automaticamente sem a necessidade de uma ordem de bombardeio.
•Os mísseis Kh-38 e AGM-65 Maverick não poderão mais readquirir alvos se perderem o controle
•Kh-29 agora funciona como um míssil ar-terra que pode atingir veículos e infantaria
•A velocidade de giro dos aviões de apoio aéreo aproximado aumentou. (A-10, Harriers, Su-25, Yak-38, Albatros)
•Mísseis grifo AC-130 / KC-130 agora funcionam e são lançados automaticamente ao sobrevoar um alvo
•Taxa de disparo dos mísseis Hellfire AC-130 / KC-130 aumentada
•Comprimento mínimo de lançamento de bombas pequenas reduzido